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英雄联盟数据公式是什么?英雄联盟伤害计算公式

百科 2025-12-27 05:18:15 手游攻略 阅读:5409次

大家好,今天小编来为大家解答英雄联盟数据公式是什么这个问题,英雄联盟伤害计算公式很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

英雄联盟伤害计算公式

假设技能的面板伤害200(算上装备符文天赋),法穿0,魔抗50,则最终伤害是133点。

下面是详细解释,举个虚空行者卡萨丁Q的例子,希望你能明白伤害的计算方法。

最终伤害(FinalDamage)=(基础伤害(BaseDamage)+额外伤害(BonusDamage))×伤害系数(DamageMultiplier)。

卡萨丁的Q,升到5级后基础伤害280。这个值只和英雄和技能等级有关,和符文天赋装备无关。

该技能AP加成(APRatio)是0.7,我假设卡萨丁的法伤(AbilityPower,简称AP)是200,则该技能的额外伤害=AP加成×AP=0.7×200=140。这个值非常依赖你的符文天赋和装备。

故该技能的面板伤害=280+140=420。如果对面完全没有魔抗,砸出去的就是这个伤害。

伤害系数的公式:伤害系数=100/(100+魔抗)。

假设卡萨丁法穿为0,对面的魔抗是(MagicResist)=50,则伤害系数是100/(100+50)=2/3。

所以,卡萨丁Q的最终伤害=420×2/3=280。可以看出1/3的伤害被敌方50的魔抗给抵消了。

假设卡萨丁的固定法穿是20,百分比法穿是20%,则对面的魔抗就实质上被减少到50×(1-20%)-20=20。注意,百分比法穿是比固定法穿优先计算的,这是S3赛季的新改动。

这样的话,伤害系数变成了100/(100+20)=5/6。因为法穿的关系,只有1/6的伤害会被抵消。

所以,卡萨丁Q的最终伤害=420×5/6=350。伤害比没有法穿装备的时候高了25%。

从这个公式可以看出,同样等级的情况下要砸出高伤害,有两种方法:

(1)提高额外伤害,就是提高AP(出帽子)。适合AP加成较高的英雄,比如诡术妖姬。

(2)提高伤害系数,就是提高法穿(出面具)。适合AP加成较低的英雄,比如蜘蛛女皇。

英雄联盟伤害计算公式以及算法。

魔法伤害:魔法伤害是指通过英雄的技能或物品的技能所造成的伤害,提高魔法抗性是有效减少受到的魔法伤害的方法。

法伤害的计算方法:实际魔法伤害=“英雄技能/物品技能”+法术强度加成+(法术穿透-对方的魔法抗性)。换言之,魔法伤害是根据英雄的技能伤害(或物品的技能伤害)加上英雄的法术强度再加上英雄的法术穿透减去对方英雄的魔法抗性来产生的。

物理伤害:物理伤害是指通过英雄普通攻击或英雄的物理伤害技能所造成的对方血量减少来定义的。

物理伤害的计算方法:实际物理伤害=英雄的普通攻击/英雄的物理伤害技能+(护甲穿透-对方的护甲值)

《英雄联盟(LOL)》游戏数据计算大全

1.物品与光环

Q:物品的叠加原理是怎么样的?

A:所有物品增加的属性都可以叠加,除了唯一被动的效果。比如当你拥有2把InfinityEdge时,

那么一把的效果是:

+80伤害

+20%暴击

唯一被动:暴击现在为250%的伤害,而不是200%。

2把的效果就是:

+160伤害

+40%暴击

唯一被动:暴击现在为250%的伤害,而不是200%(这个不叠加)

Q:光环是如何作用的?

A:环效果是最多可以拥有2个的。比如如果你有一个ManaManipulator(唯一被动:对友军恢复7.2Mana每5秒),然后你的盟友也合了一个。那么你和盟友自己将获得2个光环的效果!而没有合成的人则只拥有一个光环的效果。但是同样的光环效果最多不超过2个。

Q:减少cd的物品如何叠加。

A:此类物品直接叠加。如果你有一个减少9%cd的物品,又合了一个减少10%cd的物品,那么你将减少19%的cd。但是上限为40%。

2.游戏计算公式

Q:躲闪是如何计算的。

A:躲闪增加的效果递减。(这个计算方式和war3一样的)就相当于算概率,A发生B不发生A不发生B发生AB一起发生。比如你有10%的躲闪了,又合了忍者鞋11%的躲闪。那么你的躲闪将是10%+11%-10%*11*=19.9%

Q:可以躲闪掉魔法么?

A:不可以躲闪魔法,唯一的办法是通过某些特定物品。比如-Banshee'sVeil(每30秒低档一次魔法攻击)

Q:吸血如何计算。

A:吸血受护甲的影响。比如你造成100伤害,对方护甲有20%减成,那么你的攻击将造成80伤害。如果此时你的吸血效果为10%,那么你将吸取8点血。吸血效果可以叠加,并且没有上限没,也就是说你可能会获得超过100%的吸血。

Q:护甲和魔防是如何计算的?

A:每一点护甲意味着对方要杀死你将需要多造成你生命1%的攻击。比如当你有100护甲时,对方需要多造成100%伤害才能杀死你,也就是说你减少了一半的攻击。再比如你有300护甲时,对方需要多打300%,也就是总共需要造成400%你生命值的攻击力,也就是你只承受了25%伤害并且这种关系没有收益递减。也就是说为线性关系。如果你有1000血,那么每点护甲可以看成给你多提供了10点血。

魔法防御也是同样的道理。要注意的是魔防只防御魔法,物力防御只防御物力(废话?呵呵)

Q:我怎么看到我人物的属性。

A:在游戏里,左下角可以看见人物的攻击,AP,移动速度,护甲,魔防。如果要看到其他属性,请按C键,或者点击人物头像。

3.移动速度

Q:不同的鞋子增加了多少移动速度

A:1级增加50,2级70,3级90。

Q:移动速度如果计算?

A:首先每个英雄有一个初始移动值,假如为300。当你穿上2级鞋子,那么你拥有370的移动效果。如果此时你获得一个+35%移动效果的buff。那么就是370*1.35,你将有499.5的移动速度。要注意的是这里只是理论竖直,移动效果将符合收益递减规则(下面一个问题会详细解释)这里我们先忽略。现在在前面的例子上如果你中了ashe的减速箭,将减少38%的移动速度。本来是499.5,现在将为499.5*(1-38%)=309.69

Q:移动速度的收益递减如何计算

A:当你人物移动速度超过490后,每一点增加将只收益50%。所以假如你最后理论移动数值为748,那么你的速度为:490+(748-490)*0.5=604的移动速度。当速度超过415时候,每点收益为80%。所以假如你的人物速度在所有调整后为445,那么你实际的速度为,415+(445-415)*0.8=439。

Q:减速叠加么?

A:不叠加。当你受到2个减速时候,减速减的多的那个将起作用。如果这个效果结束了,并且你还有另一个减速效果,那么另一个将继续起作用。

比如你受到2个debuff:5秒减少30%速度,3秒减少50%。那么前3秒你身上的减速效果为50%,最后2秒为30%。

问:移动速度的修正是如何运作的?(由Larias解答)

答:首先,假设你有300的基础移动速度.你先买了双鞋,如果你有鞋,就先算鞋_各个档次的鞋分别加50,70,90的移动速度.

假设你买了+70的鞋.那么,你的移动速度就是370.然后,你从装备或符文或天赋或增益效果那里获得了35%的移动速度增益:那么370乘以1.35,就是499.5的移动速度.如果这是唯一影响你移动速度的因素,那么还将扣除收益递减值.

现在,假设你受到了38%的减速效果(被寒冰射手的寒冰箭击中).原有的499.5的速度将乘以0.62,因此你的速度变为309.69.因为309不在收益递减扣除范围内,所以你将保持这个速度.

问:啥是移动速度收益递减?(由Guinsoo回答)

答:当你的移动速度超过475后,每点移动速度的收益将减少50%.所以如果你的最终移动速度是733,那么它的实际移动速度将被减为475+(733-475)*0.5=604.当你的移动速度值超过400后,每点移动速度的收益将减少20%。所以如果在所有因素的作用下,你最终的移动速度是430,那么实际移动速度将是400+30*0.8=424

问:生命偷取是如何运作的?(由Fzreal回答)

答:生命偷取受护甲影响。如果你攻击力为100,敌人有20%的伤害减免,则你打上去的伤害是80,若你有10%的生命偷取的话,那么你将恢复8点生命值。生命偷取按加法叠加,并且没有上限值。这意味着你的生命偷取比率可以超过100%。

问:护甲和魔法抗性是如何运作的?(由Garek回答)

答:每1点护甲,意味着你的最大生命值所能承受的物理伤害多了1%。你有100点护甲的话,所能承受的物理伤害将是护甲为0时的两倍,也就是说,敌人需要输出双倍的物理伤害才能达到和以前一样的效果,也就是说,你所受的物理伤害是原来的一半。在你有300点的护甲时,你将只承受25%的物理伤害,以此类推。

这会受到收益递减么?不尽然。虽然你的护甲所能减免的物理伤害,其收益是随护甲的成长而逐渐递减的,但是如果你有1000点生命值,那么每点护甲值意味着你可以在死前多承受10点物理伤害,并且这与你的现有护甲值毫无关系。所以,从这个角度来说,它的收益是线性的,并不存在收益递减。

魔法抗性也是以相同方式运作的,唯一的区别就是减免的伤害类型不同,魔法抗性只作用于魔法伤害。护甲和魔法抗性之间互不干涉.(比如你有500点护甲并不会对魔法伤害有什么影响,有500点魔法抗性也不会对物理伤害有什么影响。)

问:我能从哪看到所有的这些属性呢?

答:当你在游戏中时,在底部面板有4种属性(攻击力,法术伤害,移动速度,护甲)。如果想要查看那些不怎么常用的属性,例如闪避几率或着魔法抗性,可以按“C”键

问:ELO系统是怎么运作的?它是啥意思?我可以从哪看到它?

答:ELO是LOL中所用的积分系统。它会在你与一支队伍对上后,按照你的队伍和对手队伍的ELO来设定期望结果,并在对局结束后按此给分。

例如

A队_1250ELO积分

B队_1350ELO积分

在这个场景中,B队的期望结果是赢。如果他们赢了,他们会得到较少的ELO积分,因为他们积分比对手高,系统默认他们更强。

A队_1250-1242

B队_1350-1358

但是,假如A队赢了,他们会获得更多的积分,因为从积分上来看这算是一个意外。

A队-1250-1263

B队-1350-1337

请注意,这只是对于一支拥有ELO积分的完整队伍而言,而一支队伍的ELO积分除了取决于队伍里的玩家们之外,还取决于其他的一些因素。例如:

某支季前赛队伍的成员如下:

菜鸟甲-1000

菜鸟乙-1000

菜鸟丙-1000

菜鸟丁-1000

菜鸟戊-1000

现在,这支队伍在进入匹配阶段后,其积分将不会仅仅是1000.他们的积分将有一个明显的修正(我认为是从25到200不等),因为他们是一支季前赛队伍,所以会获得比普通的路人战更高的期望值。因此,即使所有成员的积分都只有1000,他们的队伍积分还是很有可能达到1100-1150.

在普通对局(就是现在的NormalGames)中,你是没有办法看到你的ELO积分的。这么做的本意是让对局变得更为有趣,并且你也不会因为要输了而感到焦躁。当积分对局(Rankedgames)开放后,它们将在天梯系统和竞技对局中显示出来。

文章分享结束,英雄联盟数据公式是什么和英雄联盟伤害计算公式的答案你都知道了吗?欢迎再次光临本站哦!

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