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- 1、引擎是什么意思(曲速引擎是什么意思)
- 2、扫盲文:3分钟带你了解搜索引擎发展史!
1、引擎是什么意思(曲速引擎是什么意思)
大家绝对有听过某些游戏在做商业宣传的时候,开头都会使用"XXXX游戏引擎打造"之类的标语,让人不明觉厉,就好像这种引擎很神一般,比如说前段时间在网络上闹得风风火火的《逆水寒》所使用的就是国外著名的HAVOK引擎。而在国内非常流行的《绝地求生》在刚刚推出时也是凭借着“最好的物理引擎”这个噱头吸引了不少玩家的加入。
而在国内非常流行的《绝地求生》在刚刚推出时也是凭借着“最好的物理引擎”这个噱头吸引了不少玩家的加入。
那在这种宣传标语出现的当下,不知道你有没有产生一种疑问------XXX游戏引擎真的特别厉害吗?
hello大家好,我是爱打游戏的花菜,今天在这里就和大家聊一聊,游戏背后的制作神器,游戏引擎的秘密。
在谈之前,需要先对游戏引擎有基础的了解,这样才能更清楚的知道引擎的优劣势。
何谓游戏引擎?
引擎是由英文Engine音译过来的,而它所代表的意思就是"发动机"。一般人可能第一个想到的会是汽机车的那种实体引擎,但我们要谈的跟那种东西八竿子打不着。其实在计算机科学领域,"引擎"这一词代表着一种系统,用于管理各种组件的输入及输出,例如人们常说的"搜索引擎"中就有提取、过滤、组织、处理等等……这些个别的组件在运作,而透过引擎这个系统的管理,才能像流水线般快速地找出你想要搜寻的玩意。
游戏引擎就像是游戏的发动机,里面包含了很多各种不同的组件,例如:动画、绘图、物理、光影等等……而这软件就是用来管理这些组件的互动,所以才被称为游戏引擎。如果还是不理解的话,那还是当以上那些话不存在,你就把它认为"游戏开发工具"就可以了,反正它就是用来开发游戏的工具嘛~
引擎的出现
在游戏开发的最初阶段时,厂商们是没有游戏引擎可以利用的。在那时,任何游戏都是一群工程师们绞尽脑汁写出来的玩意,也因为这个原因,在当时游戏开发可以说是非常高技术的工作,只有很厉害的工程师才能够胜任这个职位。
而在开发游戏的过程中,为了增加自己开发效率,开发人员会自己写一些工具来帮助自己,随着日积月累,工具也就越来越庞大,这就成了游戏引擎的雏形。
而当那些工具越做越完整的时候,开发速度就变得越来越快,而开发难度也随之降低,当然就会有其他同行想借来观摩观摩,如果能买下来更好,直接能省下一笔研发资金。因此,游戏引擎就成为了商品,进入了商业的潮流之中。
顺带一提,第一个正式用于授权的商业引擎是用于开发大名鼎鼎的"毁灭战士"的ID Tech 1(不过大家喜欢叫他DOOM引擎),也是第一个算是被正式称为游戏引擎的开发工具。而这个ID Tech 1经过不断改版,现今已成为ID Tech 6,用于开发"毁灭战士4"。
回归正题,引擎,真的有分优劣吗?上面讲了这么多引擎的知识,现在来谈谈正题了,游戏引擎真的有优劣之分吗?这个答案在理论上,是有的。不过这个高低之分可能跟你想的有所差异。但因为在这之前要先了解游戏引擎是啥,才能够清楚知道这个高低落差在哪里。
引擎的差异性
像以上写到的,游戏引擎就是有系统的游戏开发工具,换句话说,任何有系统地管理组件输入、输出的游戏开发工具都可以被称为游戏引擎。所以游戏引擎不仅限于玩家熟知的3D商业引擎。如:RPG制作大师、Gamemaker、Cocos2D等等……而他们主打的则是简单易用,不过这些也只能用来制作2D的游戏,对3D的支持并不完全,无法导入3D模型来制作出3D游戏,所以虽然说游戏引擎并不局限于3D,但是3D引擎办得到的事,这些2D引擎不一定办得到,这就像是金字塔上层跟下层的差距。
不过但也别因为是2D引擎就小看他们,Steam上有许多优秀的作品也是用2D引擎制作的,如:Undertale、VA-11 Hall-A、To the moon等等……
▲RPG制作大师、GameMaker都是比较新手向的游戏引擎,虽然无法跟3D引擎比拟,但是麻雀虽小,五脏俱全。
那么既然谈到3D引擎,用XX引擎,画面就会特别猛吗?
事实上是跟美术、贴图、效能和开发者对于渲染效果掌握有关
那用XXX 3D引擎,动作流畅度就会特别顺吗?
现今引擎功能支持的都差不多,所以流畅度几乎取决于开发者愿意花多少时间一步一步优化。所以会提出流畅度就表示你是什么都不懂的菜鸡。
所以说,使用某某引擎来证明自己的游戏非常nb,这其实只是游戏厂商用来营销的手段罢了。
3D引擎,并没有什么太大的差异性,现今所熟知的那些引擎虽然各有优劣势,但其实能力是在同一条水平线上的,不论游戏系统还是游戏画面、还是游戏流畅度,这些3D引擎绝对通通办得到,一切都是看开发人员的技术及能力。不论是功能多样的Unreal、主打物理模拟的Havok、插件支持丰富的Unity、或是强调逼真画面效果的Cry,他们的那些特色,其他引擎也都办得到(Unity的插件支持可能不行啦,因为那是他们的网络市集活络,跟引擎本身没啥关系XD),就看开发人员的实力而已,所以厂商选择引擎,就只是选择他们想要哪些特色来方便制作罢了。
商用引擎与自制引擎接下来就来谈谈近年很流行的自制引擎,在过去的时候为了开发方便,通通都以买商业引擎来取代自己开发的麻烦,不过在自己开发技术进步的情况下,商业引擎反而变得碍手碍脚的,有很多的问题出现。像是商业引擎要收费或抽成本身就是一个硬伤,而要上手又有一定的学习成本。之后想要给引擎新增功能? 不好意思,先给钱买原始码,然后看懂引擎底层的程序代码再说! 你想做一些特规的事情? 不好意思,我们引擎目前不支持XX之类的状况层出不穷,于是乎,自制引擎开始逐渐出现了......
自制引擎或多或少都有着借鉴的影子存在,比如:卡普空的RE引擎借鉴Unity、史克威尔的月光引擎借鉴Unreal等等……。
不过自制引擎虽然可能更加适合自家的游戏,但商业引擎之所以可以拿来卖,是因为经过无数年的修正,让引擎足够稳定,才可以成为商品;而自制引擎则大多数内部功能不完整。
内存爆掉、当机、功能失效、开不起来都是自制引擎的家常便饭了,甚至有些时候还会发生一边开发游戏、一边帮引擎修bug的状况。
那么,回到问题上来,自制引擎会比商业引擎厉害吗?
这个答案,当然也是否定的。自制引擎主要是为了公司利益以及工作的开发效率着想,因为引擎开发人员就在自己家,要修底层、要加功能都是很方便的事。
所以现今的自制引擎都有一些商业引擎没有的超特规功能,是专门给自家游戏用的。不过在稳定性、全面性、容易上手的程度来说,还是输商业引擎一大截,所以对公司来说也是各有优劣。而如果论到画面呈现、游戏系统的话……就跟之前谈3D引擎一样,还是看开发人员的技术及能力而已,自制引擎也没有真的比较厉害喔!
总结游戏引擎本来就只是个增加游戏开发效率的工具,开发商选择引擎也只是为了自己的项目及公司着想为出发点,可能是想强调物理、或是强调渲染效果、又或是想要能够方便提取原始码、甚至是项目签约时绑定的,并不是什么引擎真的特别屌才选择的。
更何况世界上也没有什么引擎真的特别厉害,都是各有优劣势的存在,就像现今大家津津乐道的Unreal也是有很硬的缺点(你绝对不敢相信他有多耗效能、多容易当机),所以营销商那句"以XXX引擎打造的标语,实际上就只是个噱头,增加广告词用的而已啦。
没有游戏是因为什么引擎制作,就会比其他的游戏低一档次,当然也没有任何游戏因为很厉害的引擎打造就会特别优秀,一切都是取决于开发者的实力。所以,当下一次你听到有人因为引擎而对游戏做出评断,或是听到任何开发者说出引擎差距或是引擎有问题的话,他们全都是在不懂装懂罢了。
2、扫盲文:3分钟带你了解搜索引擎发展史!
搜索引擎的发展推动了社会的进步,可以说,在互联网发展的过程中,搜索引擎给我们的生活带来了极大的便利。过去在搜索引擎市场中,微软和网景(Netscape)占据了统治地位。但对于浏览器早期的发展,你又了解多少呢?
Archie and Veronica
第一个互联网搜索引擎是1990年在蒙特利尔麦吉尔大学创建的Archie。Archie是“archive”的衍生词,因为当时Archie浏览器的主要工作就是索引基于文件传输协议(FTP)的档案。
两年后,Archie精神由史蒂文·福斯特(Steven Foster)和弗雷德·巴里(Fred Barrie)继承,在内华达大学的创建了Veronica。Veronica不是使用的FTP,而是基于当时流行的TCP / IP协议Gopher。
Gopher可以与90年代初期的Tim Berners-Lee的HTTP和广域信息服务器(WAIS)协议相媲美,直到HTTP成为最受欢迎的选择。
WebCrawler
最早的搜索引擎是WebCrawler,它是由布赖恩·平克顿(Brian Pinkerton)创建的。平克顿是华盛顿大学分子生物技术和计算机科学研究员,也是史蒂夫乔布斯公司NeXT的职员。
最早的WebCrawler引擎是使用超链接到网站的数量来确定站点应显示在搜索结果中的排名。
1994年,平克顿发现与WebCrawler最相关的网站是CERN。这一事实是CERN的一个非常成功的万维网项目。
WebCrawler的普及也归功于它的易用性。WebCrawler只通过一个简单的HTML界面实现,是第一个非常适合大众市场的引擎。
WebCrawler在四月份上线,七个月后,“核武器设计与研究”的访问成为了这个网站的第一百万记录请求。
平克顿于1995年6月以100万美元的价格将WebCrawler卖给了AOL。
Lycos
1994年,卡耐基梅隆大学的迈克尔·迈尔丁博士获得了国防部高级研究计划局(DARPA)的资助。
基于自身对网络的兴趣,他把自己的研究项目命名为狼蛛家族,因为他打算复制狼蛛搜寻猎物而不是等待被网络捕获的能力。
Mauldin的灵感来源于WebCrawler,但其中包含了具有开创性的算法,如分析超链接的锚文本,更好地理解页面的含义等。
Lycos奠定了率先使用超链接作为确定主机网页与用户搜索查询相关性的基础。
AltaVista
AltaVista搜索引擎是由Paul Flaherty、Louis Monier和Michael Burrows 在Digital Equipment Corp(DEC)联合创建的。
其中一些细节至今被人们称为传奇,其中最着名的就是搜索引擎的创建,这展示了DEC的Alpha处理器的巨大能力。
AltaVista是一个了不起的技术,其他早期的搜索引擎只能识别一小部分网络上的最新内容,而AltaVista使用了一千个网络并行工作返回非常接近万维网的完整索引的结果。
但由于许多有缺陷的业务决策,AltaVista未能发觉自己全部的潜力。
Inktomi / HotBot
Eric Brewer和Paul Gauthier于1995年在加州大学伯克利分校开发了Inktomi网页搜索引擎。
Inktomi这个名字来源于平民印第安人的神话般的蜘蛛,这个蜘蛛以将文化带给人们而闻名。
Inktomi公司成立于1996年2月,采用并行处理技术提供高性能搜索。
该大学计算机科学助理教授埃里克·布鲁尔博士表示:“我们的引擎是唯一能够随着互联网指数增长而扩展的引擎,因此Inktomi始终能够提供整个网络给数百万的用户——而不仅仅是我们认为的信息子集。通过将超级计算带入互联网,我们能够为用户提供最相关、最及时和最完整的信息,并且不会牺牲速度和硬件成本。”
Inktomi与HotWired Ventures LLC合作后,将数据库技术用于HotBot搜索引擎。“Wired”杂志于1996年5月向读者推出了Hotbot搜索引擎。Lycos在1998年收购了HotBot。
雅虎——搜索门户之王
注:杨致远
90年代中期,雅虎、AltaVista、Excite和WebCrawler等网站通常被消费者用作寻找有趣的网站,这些网站被称为Web门户网站,重点是可以轻松地找到任何东西。
杨致远1978年从台湾移居美国后,以美国人杰瑞的名字命名。在皮埃蒙特山高中,他是数学中最有才华的学生,在数学测验中他的成绩总是非常好。
注:David Filo
David Filo于1989年在斯坦福遇到了Jerry Yang,两个人很快成为了好朋友。他们都对体育、数学和工程非常感兴趣。1993年底,两人开始在一个可以组织互联网站点的网站上工作。
在校园的一个预告片中,两人制作了“Jerry和David的万维网指南”来跟踪他们在互联网上的个人兴趣。这是互联网上的第一个目录服务之一。
几个月后,他们将其改名为雅虎。Filo和杨曾经说过雅虎代表“另一个层次有序的甲骨文”,但他们选择这个名字纯粹是因为他们喜欢雅虎的“粗鲁和朴素”的定义。
值得一提的是,雅虎引导网站用户感兴趣的网页内容的初始方法是不同的:他们聘用了一个编辑团队,选择将网站的按照字母顺序排序的目录。
雅虎迅速成为网络上最受欢迎的网站之一,培育了数千用户密切联系的互联网社区。Filo和杨没有钱在网站上做广告,口耳相传却给了他们免费的广告。
斯坦福大学的官员礼貌地要求他们找到一家愿意并且适合托管计算密集型服务的公司。Filo和Yang很快就同意与Marc Andreessen达成协议,将其软件托管在Netscape的高性能计算机上。
1995年3月,Filo和杨与数十名硅谷风险投资者会面。由于Filo和杨尚未想出一个可行的商业模式,大多数投资者都没有兴趣承担这样的风险。然而,红杉资本的迈克尔·莫里茨认为,潜在的收益已经是一种足够冒险的投资了,并同意为雅虎提供资金。1995年4月,莫里茨初步为雅虎投资近200万美元。
斯坦福大学的一名学生Tim Brady也加入了他们的商业计划,并且很快就为网站投放了广告。
雅虎的“What’s Cool”页面有能力制作,甚至可能打破互联网网站。1995年7月16日,亚马逊网站启动,这个公司迅速引起了杨的注意,他立即通过电子邮件向Jeff Bezos发送邮件,表示愿意与他们建立合作。
亚马逊的创始人贝佐斯认为“这就像是从消防水管中吸了一口水。”,最终他认为这是一个非常好的机会,于是决定与雅虎建立合作。事实证明,这是一个正确的决定,几天之内,亚马逊的订单的增长比例就超过了1000%!
Koogle
斯坦福大学另一位的毕业生Tim Koogle那时已经成功经营了一家公司,但却被这个新兴的搜索引擎投资所吸引。1995年7月,他成为雅虎首位首席执行官。
他的第一个决定之一就是把Netscape硬件托管的软件转移到内部。他这样做的原因是,他不像Filo和Yang认为Netscape是潜在的竞争对手。
按字母顺序排列的列表永远不可能是全面的,并且无法跟上Web上变化的加速步伐。Filo和Yang意识到他们需要在网站上添加一个搜索工具,并要求Koogle提供意见。Koogle认为,开发自己的技术太昂贵,太过分散其他的业务目标。所以雅虎应该与合作伙伴一起提供搜索功能。
最初,雅虎搜索采用了OpenText技术,但公司很快转而与AltaVista合作。作为协议的一部分,AltaVista同意不再将技术提供给搜索市场上的任何其他竞争对手。
1996年雅虎首次公开募股(IPO)筹集3500万美元,股价在交易首日上涨了两倍,市值达到了10亿美元。
随后雅虎的许多新部门兴起。雅虎财经提供了财经新闻、股票报价和新闻稿的发布。
1998年雅虎已经被选为第三年的最佳搜索引擎,目前雅虎的业务已不仅仅局限于搜索。
斯坦福效应
像雅虎一样,Google也是由两名学生创建的。
而这些还远远不是硅谷唯一一家在这所大学孵化成长起来的大型硅谷公司。一个鲜为人知的事实是Sun(微系统公司)代表斯坦福大学网络。Hewlett Packard和Logitech也是与斯坦福有联系的成功案例。
斯坦福大学总裁约翰·轩尼诗说:“我们有一个促进创业和冒险研究的环境。在这样的环境中,人们总是想办法解决最前沿的问题。“另一个因素是这个地区有许多风险投资家,斯坦福大学的学生和教授都比其他学生更容易获得资助金。
1996年1月,计算机科学系迁入以威廉·盖茨命名的新大楼。虽然盖茨从来没有去过斯坦福,但是当他捐出600万美元用于投资这个行业的时候,他的命名权得到了同意。
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