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1、epic游戏商城:喜大普奔!Epic Games store开放国区,注册购买无障碍
今天白天,GameLook实际跑了一遍EGS商店的注册流程,发现情况确实如此,在不需要科学上网的辅助下,EGS已能正常注册、登陆、支付、下载游戏。同时GameLook也去了解了一下目前EGS的商店规划。
下面来具体看看:
在帐号注册之前,首先需要去Epic网站(www.epicgames.com/store)先下载一个商店的安装包、只有30多M大小,当然不下载安装包、在EGS的PC网站上也可以直接注册账号,如图:
GameLook用了最中国本土的注册信息,直接填了鹅厂的QQ邮箱,整个注册环节在起用户名上颇为头疼,试了N把才通过,可见目前EGS已有很多用户了,好名字真不好想,需要注意的是,用户名不可以用中文。
安装完EGS商店程序后,进入了安装包更新,可以明显的感受到更新包下载速度很快,至少小编的破网都能飙到5M每秒,应该EGS已对中国大陆地区做了专门的网速优化。
登陆EGS商店后,看到的是一个简洁的扁平化设计风格的商店页面,且商店页文字已全部中文化,整体观感,EGS跟玩家熟悉的Steam、WeGame有比较大的不同,图片铺满屏幕,没有任何多余的文字,看图选菜。
随后GameLook试了一把EGS的独占游戏,用商店的搜索功能先敲了下中文的“地铁”,没有搜索结果,无奈只好敲英文“Metro”跳出《地铁:逃离》游戏。
我们再试着搜了一把已在EGS发售的中国国产游戏《波西亚时光》,敲中文“波西亚时光”、没有搜索结果,无奈回去百度了下《波西亚时光》的英文名,再搜“Portia”游戏有了。
可见EGS对整个商店进行了汉化,但游戏的标签其实并没有中文标签。
进入《地铁:逃离》介绍页,依然延续了EGS商店的扁平化、大图风格,画风清爽。
游戏页面一个特色的地方,就是游戏公司可以设置自己的官网、FB、ins、twitch、twitter、youtube官方页面,方便吸纳游戏粉丝,这点做的是不错的,不过没有中国的比如微博、微信公众号、斗鱼、虎牙订阅功能,当然这需要中国公司多在EGS发游戏让EPIC重视起来。
对国内玩家来说,可能唯一不适应的是EGS目前没有游戏评分、也没有已购买游戏的玩家评论供参考,买还是不买游戏?可能要多去查阅下媒体的游戏评分、评测、或者多看主播试玩了。
最重要的一环,就是游戏购买,GameLook点击购买《地铁:逃离》、商店直接弹出了支付界面,对中国大陆用户支持支付宝、微信支付,中国玩家毫无压力,不过有点奇葩的是,并没有信用卡支付选项、当然也没有银行卡支持,这点看Epic还真了解中国行情。
目前EGS每两周都有一款限时免费的游戏可以下载,GameLook试着下载了World of Goo这款游戏,下载速率我司破网依然顶格飙到了每秒5M,网速非常OK。
最后,GameLook也上EPIC官网了解了下目前Epic Games store对开发者方面的介绍信息。
分成比上,这个图做了详细的对比,如果使用虚幻4引擎开发的游戏在Steam发售,那么除了Steam分成30%外、Epic还要抽取5%的引擎抽成,实际开发商到手的是65%的游戏收入。
但在EGS上发售的虚幻4引擎开发的游戏,开发商可以获得88%,分成比例对比Steam提高了23个百分点,这也无外乎很多海外游戏公司非常愿意在EGS发布游戏,收入多了不少。
而对EGS来说,采用Unity引擎开发的游戏也是支持发布的,开发商同样可获得得游戏收入的88%。
未来商店功能计划上,网站介绍信息写道:
最近发布功能:阿拉伯语、韩国游戏发布、商店搜索、限免游戏通知、代码修复、收藏和捆绑礼包、离线模式功能、增强预加载、区域定价功能
近期(1-3个月)功能规划:安装管理、提高DLC支持、云存储、额外购买确认、按类别和标签搜索、商店页面重新设计、优化离线模式、优化补丁大小、玩家时长追踪、加入促销礼包功能。
中期功能(4-6个月):用户评测、愿望列表、新闻和订阅优化、价格调整促销礼包、更多支付方式、更多币种、支持游戏Mod、Epic Games overlay、游戏库优化。
长期功能(6个月以上):成就系统、购物车、运营商支付、社交功能大改。
未来功能:自动退款、礼品赠送和安卓版本
2、epic游戏商城,epic购买界面
审核制的Epic与低门槛的Steam
Epic游戏商城已经在2019年5月开放国区,但经过了解我们发现,不知是否和运营的开放程度有关,目前在Epic上架的国产独立游戏数量稀少。经过漫长的搜索,我只找到了3款,包括《波西亚时光》《迷雾侦探》和《无尽旅图》。
由帕斯亚科技开发的经营类游戏《波西亚时光》是首款成功上架Epic的国产游戏。虽然游戏由Unity引擎制作,它还是作为Epic商城在中国市场的招牌,在2019年“虚幻”引擎技术开放日上被Epic的CEO蒂姆·斯维尼着力推广。
《波西亚时光》是第一款上架Epic的国产独立游戏,2019年1月和Steam版本同时上线
Epic游戏商城目前采用的是上架制度是编辑审核制。“就是你通过他们的渠道去提交你的游戏,让他们去选。他们觉得游戏好,就给你上,并匹配相应的资源,不好的就不上。”帕斯亚科技副总裁邓永进告诉触乐。开发者们在Epic上提交了申请表之后,能做的只有等待。
而且,Epic的审核标准没有明文规定,很多时候依赖于编辑的主观意向。在这一点上,它不像Steam,反而更像苹果应用商城。“审核时间也不确定,”邓永进补充,“如果交给他们熟悉的发行商,或者开发商已经在平台上有作品发布,会快一点。但总体来说不会太快,因为游戏他们会过一遍。”
在不少外媒和社交网站上能找到去Epic上发布游戏的建议,包括各种可能的提高上架成功率的举措。其中,大部分发帖者提到,对独立开发者而言,如果他们已经取得过一定的商业成绩,会更受Epic的青睐,但也存在个例。澳大利亚工作室House House在经济状况极为困难的时候获得了Epic的支持,所以他们的游戏《捣蛋鹅》(Untitled Goose Game)在初期以Epic独占的形式发布。
Steam早期也采用类似的人工挑选制度,审核标准同样模糊不清。2012年,他们推出了“青睐之光”(Greenlight)计划,让玩家给预计发布的游戏投票,票数多的游戏可以顺利上架。
不过,玩家投票比官方筛选具有更大的不确定性,很多开发者根本预测不了自己的游戏到底能否上架。投票过程中还容易催生拉票或者灰色交易等行为,损害开发者或者玩家的利益。触乐曾经写过一位国内独立开发者试图通过“青睐之光”上架作品的故事,他在漫长的等待过程中遇到了不少专做拉票生意的商家。与此同时,一些通过欺骗性营销“上位”的游戏,不仅浪费了玩家的钱财和时间,也挤占了真正努力做游戏的开发者的生存空间。
解谜游戏《Journey of the Light》被许多人视为通过“青睐之光”上架的“欺诈”典型。游戏号称共有7个关卡,但难度极大,许多人无法通过第一关。后来有人通过源码发现整个游戏只做了第一关,且关卡没有解法。面对海量投诉,Steam为玩家进行了无理由退款
面对投票上架模式的种种问题,2017年,Steam正式关闭了“青睐之光”,用现在的“直接发行”(Steam Direct)取而代之——开发者只需要填写简单的电子表格,再缴纳100美元的费用,就可以上架游戏。虽然也有审核步骤,但现在的审核主要针对过于露骨的色情内容或者仇恨内容,除此之外,不会对游戏本身进行更多考察。
与其纠结分成,不如争取更大的用户群
基于以上情形,对开发者来说,现在的Steam远比Epic开放,上架游戏基本没有什么限制。根据Epic官方公布的数据,2019年,平台上共有190款游戏;2020年,这个数字增加到了471。他们的平台用户数则达到了1.6亿,比2019年增长了48%。不过,用户数的猛涨并没有带来收益的增加。2020年,玩家在Epic上第三方游戏中的消费额度,比2019年只增长了5.5%。可见,大部分新增用户都是冲着免费游戏来的。
相比之下,Steam在2020年已经拥有10263款游戏,当年新上架的就超过2000款。而且,Steam在2020年每个月的活跃用户都超过1亿。
在这样悬殊的用户体量差距面前,抽成的区别对开发者来说相对没那么重要。“对于中小开发者来说,我们在乎的不是哪个平台要分走我多少钱。我们在乎的是哪个平台用户基数大,能帮我卖出更多份游戏。”邓永进说,“我们最想要的是用户。只要用户多,哪怕平台多收点钱,我们也觉得是划算的。”
不过,《波西亚时光》的团队也和许多国产游戏开发者一样,见识过混乱的国内渠道和它们夸张的分成比例。“有些真的是太夸张了,所以出来,接触到苹果、Steam这种,发现他们只收30%,我们觉得还挺好。”邓永进笑着告诉我们。
帕斯亚科技还是希望能将游戏发布到尽量多的平台,因为更多平台意味着更多用户。目前,他们正在为上架大陆地区的苹果商店而等待版号。除了Steam和Epic之外,游戏还上架了WeGame。“WeGame的抽成也是30%,而且他们去年有一个针对国产游戏的举措,”邓永进介绍说,“只要游戏在WeGame和Steam同时上架,开发者获得的收益,前1000万他们不参与分成,超过1000万的部分才分成。这个我们觉得挺好的。”
另一个国产独立游戏《遗忘工程师》的开发团队更小,只有两个人。游戏在Steam上架一个月后,他们正在与Epic方面联络,但暂时没有收到回应。“Epic有点像邀请制度。我们提交表格申请后,等待他们选中,再来联系我们。”开发者之一杨静说,“感觉Epic会倾向‘虚幻’引擎开发的游戏,我们是用Unity做的,所以机会少一些。”不过,从《波西亚时光》的经历来看,引擎问题也不是绝对的。
对他们而言,由于项目并不以盈利为第一目的,所以采取了低价策略,对Steam的抽成也可以接受。不过,“要回本的话确实要卖出很庞大的数量”。
和帕斯亚科技一样,杨静和她的伙伴更重视平台在规模上的价值:“作为超小型开发者,我们看重的是曝光率和引导功能。我认识在Valve做Steam标签工具的几位朋友,觉得他们的分类和引导做得还是挺用心的。”相比之下,Epic的标签分类相当笼统,交叉匹配似乎也做得不够好,导致用户的搜索体验不佳。比如,有些独立厂商的游戏只打了“解谜”“冒险”等玩法标签,没有“独立”标签,导致玩家很容易错过可能感兴趣的内容。
事情往往都有两面,Steam的开放性也是如此。低门槛使得平台上充斥着为数不少的质量堪忧的游戏,触乐还就Steam与“垃圾游戏”的斗争写过一篇文章。目前这个问题依旧没有得到妥善解决。
Steam平台上海量的游戏意味着更激烈的竞争。中小开发者更重视的曝光率也存在一些问题,比如推荐机制不完善。2019年游戏开发者大会(GDC)的调查显示,在4000名受访开发者中,有17%认为Steam没有尽到30%抽成背后的责任,原因之一是无法保证优秀的游戏能顺利进入玩家视野。甚至有玩家自制了针对Steam游戏的排行网站,从多种角度对游戏进行排名和推荐,以弥补Steam推荐机制的不足。网站站长认为:“Steam的算法更倾向于推荐那些销量好或者关注度高的游戏,那些玩的人很少,但是评价很高的游戏很少会得到曝光。”今年,也许是受到Epic诉讼的影响,认为平台分成还算公平的开发者比例跌到了3%。
玩家制作的网站“Steam 250”从多个角度提供了Steam上的游戏口碑与热度排行
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