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ff7 重制攻略,分章节发售可能是当下的最优解

百科 2025-10-22 16:09:25 投稿 阅读:4070次

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  • 1、ff7 重制攻略:《最终幻想7:重制版》评测9.5分:分章节发售可能是当下的最优解
  • 2、ff7 重制攻略,FF7重制版游民评测9.0分

1、ff7 重制攻略:《最终幻想7:重制版》评测9.5分:分章节发售可能是当下的最优解

《最终幻想7:重制版》以一种不可思议的姿态,将那个你曾经在《最终幻想7:圣子降临》中所见到的幻梦,带到了现实世界中。

暌违二十余年,当你再次回到米德加,耳边缠绕着巨大魔晄炉的訇然作响,漫步在贫民窟拥挤而局促的小道上,远远看见第七天堂的霓虹招牌时,你无法否认的是,《最终幻想7:重制版》确实成为了某种意义上的“圆梦之作”。

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虽然,伴随这些鲜花与礼炮而来的,还有着数不清的争议与质疑。但作为一款“重制版”游戏,《最终幻想7:重制版》无疑是合格且优秀的,尽管它有着诸多问题,可这些问题,并不足以掩盖它应有的光芒。

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而这一切,得益于原版《最终幻想7》自身的优秀,同样也得益于SQUARE ENIX在这次重制过程中的煞费苦心。

整个《最终幻想7:重制版》的流程,大概也就是原版《最终幻想7》中,逃出米德加的这一部分——要知道,原版的《最终幻想7》一共有三张碟,逃出米德加的剧情,只占据了第一张碟不到一半的流程而已。

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那么《最终幻想7:重制版》将这一部分单独拿出来,有没有影响到整个故事的趣味性呢?或者说,有没有虎头蛇尾呢?

没有。

SQUARE ENIX在电影化的叙事手法下,以现代制作技术的水准,重新演绎了原版《最终幻想7》开场的这个故事。在原有剧情足够扎实的前提下,一定程度上的剧情拓展与海量的细节填充,让原本那个空荡荡的米德加,显得无比鲜活、无比富有层次感、无比令人感动。

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这并非我夸大其词。

为了让米德加显得更加真实,SQUARE ENIX几乎在游戏的每一个角落里,都塞入了满满当当的细节。从炸毁一号魔晄炉后街道上民众们的哀嚎,到贫民窟中每个人生活的点滴,到杰西等人戏份的大大增加,再到主角团的各种互动,可以说SQUARE ENIX用足够的细节,将整个逃出米德加的剧情,给拓展到了一个令人讶异的地步。

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而这一切所带来的,自然是情感上的震撼。

民众们的哀嚎,让你更加深刻的理解了,毁掉魔晄炉所具有的两面性;贫民窟中每个人的生活,也让你明白了雪崩行动的缘由;杰西等人的刻画愈细致,那么迎来结局的时候,也将会愈加感动;而无论是巴雷特、蒂法还是爱丽丝,在大量充满了各种细微表情的脸部特写,与肢体动作的支撑下,人物的性格塑造就更为深入人心——天知道当爱丽丝问我蒂法的时候,我是什么心情。

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再配合上这次的电影化叙事结构,《最终幻想7》本就扎实无比的剧情,得到了进一步的升华。当你最后成功逃出米德加,回望着这个氤氲在魔晄里的钢铁丛林时,你一定明白我的感受。

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而战斗系统上的蜕变,就更加明显了。

原版《最终幻想7》采用了ATB(ACTIVE TIME BATTLE)回合制的战斗系统设计,《最终幻想7:重制版》沿用了这一点,并尝试在ATB与ACT中间找到一个平衡点。目前《最终幻想7:重制版》的战斗系统,介于ATB与ACT两种战斗系统模式的中间档位,而其中ACTIVE的成分,有着显著的提高。

不过,这套战斗系统的学习成本并不低。先不讨论各类魔石的搭配技巧,纯粹以操作上来看,在刚刚上手的时候,非常容易因为ATB与ACT的思维惯性,导致自己做出错误的判断。可一旦上手之后,激烈的即时制战斗、时停效果的技能选择与恰当时机的队友切换,让这套战斗系统既有了ACT游戏的节奏感,也包含了回合制游戏的策略性。

至少目前看来,我们能说这是一次足够成功的尝试。

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但,就如同上面所说,《最终幻想7:重制版》虽然优秀,可同样问题也不少。其中表现较为严重的,可能就是游戏中支线任务的设计,部分纹理贴图模糊与剧情改动这三个方面了。

从某种程度上来说,这些支线任务的形式,大多等同于“约会”。但问题在于,我非常乐意与蒂法或者爱丽丝出去逛一逛,也并不介意中途处理一点儿问题,可这些仿佛是从《最终幻想14》的1.0版本中,复制粘贴过来的支线任务,除了将你那点儿仅剩的耐心,消磨殆尽以外,最大的贡献,就是让你彻底失去游戏主线本身良好的节奏。

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这是个问题。但不大。毕竟支线任务可做可不做,不做的话,也只是会损失一部分的道具与剧情——说句实话,有一部分剧情虽然不重要,但倘若看不到的话,着实有些可惜。

而纹理贴图时不时会糊成一团的问题,确实在有些地方显得非常突兀,尤其是与克劳德精致建模形成强烈对比的时候,宛如两个世代的游戏进行了一次水乳交融。

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当然,这并不是说《最终幻想7:重制版》偷懒了,使用了低分辨率的纹理贴图。整个游戏玩下来,大概可以确定并不是贴图本身的问题,反而是因为SQUARE ENIX塞了太多的高分辨率贴图进去,在低重复利用率的情况下,虚幻4引擎的纹理流送池不够用,导致texture streaming报poor over。通俗点儿来说,就是纹理流送池的“内存”爆了。

这个问题短期内是无法得到解决的。因为解决方案是需要SQUARE ENIX从底层梳理纹理贴图,这个工作量非常大,可以预见在未来很长的一段时间里,纹理贴图模糊这个问题,并不会得到改善。

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而因为拓展剧情与填充细节所造成的另一个问题,剧情方面的改动,则有些见仁见智了。

整个萨菲罗斯相关剧情的改动,与大量全新细节的影响下,蒂法、爱丽丝的性格与我们印象中的不符,成为了这次《最终幻想7:重制版》剧情方向上最具有争议的地方。

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虽然我也被剧情的一部分改动,给震惊到了,但转念一想,这次的《最终幻想7:重制版》的制作组都有谁?野村哲也、滨口直树、鸟山求、野岛一成与北濑佳范,除了滨口直树外,每个人都可以说是当年《最终幻想7》的直接参与者,如果剧情的改动,是掌握在这群人的手中的话,我个人倒是倾向于,可能剧情会有所变动,但应该不会让人失望。

不过,在《最终幻想7:重制版》的所有篇章全部到来之前,没有人可以妄下判断,这一点还是放到日后再说。

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除去这些游戏本身的问题,《最终幻想7:重制版》还有一个游戏外的问题:分章节发售。将原版《最终幻想7》的剧情拆开,然后分章节发售的行为,可能是很多人诟病《最终幻想7:重制版》的主要原因。

事实确实如此,我并不否认。这样不仅破坏了故事原有的整体性与连贯性,更让购买游戏的成本翻了几个跟斗。

但我仍旧是支持SQUARE ENIX这么做的。因为对SQUARE ENIX来说,这可能是个最好的解决方案了——在“重制版”游戏是要做加法还是减法的这个问题上,《最终幻想7:重制版》选择了一条注定备受争议,但却可能是当下最优解的道路。

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在这个世代,我们迎来了众多经典游戏的“重制版”,这些“重制版”游戏,大都以符合当下玩家的审美要求与操作习惯的方向,进行了改动,让游戏更加适应现在玩家们的节奏,也让老玩家们,有了一次怀念青春的机会。

但各种争议,也一直伴随着这些“重制版”游戏。

缩水,就是一个不得不提的话题。以最近两年的热门作品《生化危机2:重制版》与《生化危机3:重制版》举例,我们能够很清楚地发现,虽然CAPCOM用令人赞叹的制作水准,将距离我们近二十年的这两部“生化危机”,以一种更加现代的姿态给呈现了出来,但就算如此,它们也没有做到能让老玩家们交口称赞。而造成这样状况的原因,颇为复杂。但在纷繁的原因之中,缩水可能是最为人诟病的问题

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相较于为了让游戏更加现代化,而在系统机制上做出的各种修改,与剧情线上的诸多调整,缩水似乎更难以让人接受——而这往往也是这些“重制版”游戏,受到口诛笔伐的重要原因。毕竟,游戏作为一种极度依托于技术发展的艺术形式,“重制版”游戏在制作技术上,因为时代的发展,往往要远超原版游戏。而当“重制版”游戏,无法将原版游戏的全部内容展现出来时,自然而然会引起不少玩家的愤慨。

那么,为什么呢?为什么厂商在制作“重制版”游戏的时候,会时常出现缩水的情况呢?

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答案是成本。游戏的制作成本,是随着技术的发展,而同步攀升的。同样的一个场景中,原版游戏可能仅需要一个NPC的3D建模,与几张并不那么精细的贴图——或者还有个宝箱,就可以完成一个合格的场景搭建。但放到“重制版”游戏中,厂商不仅不需要制作一个符合游戏风格的精细建模,还要为他配上表情、声音与动作,然后再以高分辨率的贴图,构建出一套可以自圆其说的场景,场景中还需要拥有大量的互动。

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这些细节的加入,导致了同一个场景下,厂商在“重制版”游戏中,耗费的资金与时间成本是要远超于原版游戏的。

这也就是为什么CAPCOM在《生化危机2:重制版》与《生化危机3:重制版》上动刀的原因——这几年的CAPCOM非常注重财报,游戏制作的预算与周期,都是被严格控制的。

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回到《最终幻想7:重制版》上,作为一款主打剧情叙事的RPG游戏,它拥有更加开阔与复杂的各类场景,并且还有着海量的各类NPC存在。如果SQUARE ENIX打算在不缩水的情况下,将《最终幻想7》原版以现代3A的制作标准推出,并且为了保证游戏的可玩性,进而添加大量细节的话,那么所需要的成本与时间,可以说是现在的SQUARE ENIX所难以承受的——毕竟这是SQUARE ENIX,不是Rockstar Games。

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所以,分章节发售,回收成本的同时观察市场预期,是《最终幻想7:重制版》想要以更完整的姿态面世的不得已而为之。

但这并不是在说分章节发售是个好主意,更多的只是“没办法的办法”。作为一款“重制版”游戏,《最终幻想7:重制版》无疑是近些年来,“重制”浪潮中的佼佼者。但问题在于,你并不知道这个早已烂熟于心的故事,它未来的走向,究竟会变成什么模样,甚至于你都没办法确定,它会不会有未来。

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这种担心不是毫无由头的。

SQUARE ENIX的项目管理能力,在这几年间可以说是有目共睹。《最终幻想15》从诞生到发售,所经历的项目难产,想必每个玩家都历历在目。就算到了今天,其中止后续DLC开发的决定,也一定是每个高喊着“真有你的啊,SQUARE ENIX”的玩家,内心深处最为悲痛的回忆之一。

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而倘若《最终幻想7:重制版》在销售成绩上,并未达到SQUARE ENIX的预期,那么能预见的是,面对着这样一个还需要将近两部作品与无数经费和工期,才可以补完的庞然大物,后续章节的缩水几乎板上钉钉。

这是每一个玩家都不想看到的事情。尤其是在你见识过《最终幻想7:重制版》所构建出的,这个鲜活的、富有层次感的、令人感动的米德加后。

优点

  • 海量的细节
  • 更加全面的人物塑造
  • 优秀的战斗系统
  • 出色的电影化叙事演出

不足

  • 支线任务设计糟糕
  • 部分剧情改动有争议
  • texture streaming报poor over导致纹理模糊

2、ff7 重制攻略,FF7重制版游民评测9.0分

注:感谢官方为游民星空提供提前评测版本的游戏。因相关限制,本文只能公开有限的游玩截图。本文不包含任何正面的情节剧透,但您仍有可能从侧面了解到部分设定,请酌情阅读。

在很大程度上,《最终幻想7重制版》的意义跟《生化危机》二代和三代的重制类似,即用最前沿的技术和符合如今这个时代审美的设计,还原并重新解读经典。在二十多年前限于技术只能依靠玩家想象力“脑补”出来的大场面和小细节,如今已经能落落大方地展现在你面前。但是跟《生化危机》不同的是,《最终幻想7》属于规模原本就非常宏大的JRPG,即便目前的重制只包含了原作流程前期的一部分,但是体量已经比最近两部《生化危机》重制加起来还庞大了。

经典故事,新鲜呈现

作为最彻底的重制作品,《最终幻想7:重制版》给人带来的视觉冲击相当直观。过去只能在模糊的CG中一饱眼福的米德加城全景,如今以4K分辨率高清呈现,不但再次表现出了这座兼具赛博朋克和蒸汽朋克风格的城市有多么气势磅礴,而且还细腻地展现了具象化的街道和居民。真实感的提升毋庸置疑,我有时候甚至会不自觉地想象自己生活在这座城市里会是怎样的状态和心情。人物表情和动作的细腻展现则让游戏输出情感和营造氛围的效率呈指数增长。刚进入这款游戏的头几个小时里,我甚至觉得自己就像是活在梦里。

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《最终幻想7:重制版》的故事包含了主角离开米德加城之前几乎所有重要情节。当然,剧本和演出都全部被重新打磨并加入了现代解读。很多在原作当中被一笔带过的事情都在重制版里增加了细节,这让全新的故事逻辑更加严密紧凑。一些原作里戏份不多的NPC,也大大丰富了人设,这在给我留下更深刻印象的同时,也让我在后面的关键时刻对他们的遭遇、心境或选择更有共鸣和同理心。而原作中最令人津津乐道的一些桥段,更是倾注了海量的资源和心血进行打磨,有的甚至还精心编排了舞台剧!在游玩过程中,我频繁为经典的重现而感动,但体验上又完全不像是在重温老游戏——哪怕再熟悉的桥段,在具体表现方法上都总是会充满新鲜感。

回合元素,即时展现

这部重制作品在战斗系统上保留了非常多经典元素,比如ATB量槽、三人小队、晶石魔法、召唤兽等,但这些原本基于回合制的设计如今都被融入到了全新的即时战斗当中,而且整体节奏和效果远远好于我的预期。战斗中,你只需按方框键即可连续攻击敌人,并且慢慢积攒ATB量表;按下圆圈即可冻结时间,然后消耗ATB槽来施展技能、释放魔法、使用道具、或者在特殊情况下呼唤召唤兽。这样的设计在确保流畅而快速的战斗节奏之余,最大限度地保留了原版回合制下的策略性和多样性。

ff7 重制攻略,分章节发售可能是当下的最优解

和原版一样,游戏允许控制一个最多三人的主角小队。虽然实时控制的只有一人,但可以随意地在三名角色之间任意切换。而你需要随时关注各个角色的ATB条的充能情况,并适时施展合适的能力。一般来讲,主角克劳德是个灵活的剑士,伤害高、攻击范围广;蒂法是个快攻手,特别擅长连续攻击单一角色并提供硬直;巴雷特是远程枪手,对付飞在空中的敌人事半功倍;艾莉丝属于典型的魔法师,回血、加Buff、释放攻击魔法都样样精通。在战斗过程中,你时而需要针对性地切换使用优势角色,时而需要把握时机让各个角色密切配合。

整个战斗的过程都极具观赏性。打斗与探索之间无缝切换,特效动作连贯得如行云流水,运镜节奏更是仿佛好莱坞特效大片。这种观赏性在BOSS战当中体现得最为明显。游戏中每一个BOSS都设计了多个阶段,除了每个阶段都会有独特的动作招式之外,各阶段之间的切换都设计了相当华丽的转场动画。在这过程中,主角时而飞檐走壁,时而舞刀弄剑——爆炸、坍塌、震动等特效更是贯穿全场。这些战斗演出是如此的华丽,以至于很多时候我都舍不得眨眼睛,生怕错过哪怕一瞬间的精彩镜头。

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《最终幻想7:重制版》的成长体系主要跟武器和晶石挂钩。其中武器的意义主要有两方面:第一,它相当于集成了主角的技能树,消耗技能点则能够强化基于具体武器的属性数值;第二,每一把武器都会对应一项主动技能,随着使用该武器并积攒熟练度,你最终能够脱离这件武器真正意义上习得相应技能。而晶石系统则基本上跟原版一致,通过镶嵌并在战斗中逐渐提升晶石等级,你能够使用越来越强大的魔法、技能、或者被动能力。这样的设计为每一个角色的成长都提供了足够广阔的选择搭配空间;而武器熟练度和晶石等级上限的机制则不断鼓励着我尽可能尝试新的打法风格,也因此源源不断地提供着新鲜感。

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不过话又说回来,《最终幻想7:重制版》的动作体验和成长体系跟绝大多数动作游戏或者3A级别的ARPG相比都更轻度。战斗中的打击感更加依赖华丽的粒子特效和绚丽的镜头技巧,而非实打实的物理反馈。武器技能树和晶石的升级线路都比较单纯,只要肯花时间刷,变强都是水到渠成的。这让本作战斗系统的深度相对而言比较有限——但好处则在于极其容易上手。就算是完全没有动作游戏经验的玩家,配合较低的难度也能毫无障碍地通关,并且完整享受到打斗过程中华丽的一切。

关卡和解谜依然是短板

由于目前的流程只包括原作前期的一小部分,《最终幻想7:重制版》从整体结构来看依然属于最传统的线性游戏。虽然在几个固定节点可以稍微自由地探索城镇、完成支线,但是其自由度仍然很低,大致跟《古墓丽影:暗影》这类所谓的“宽线性”游戏相当。这样的节奏虽说可能会让期待着自由探索米德加的玩家失望,但也在很大程度上确保了开发者把尽可能多的精力和资源倾注到主线剧情当中——事实上可能也正因如此,这部重制作品的主线故事演出才会如此饱满而华丽。

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但遗憾的是,在具体的线性关卡设计方面,《最终幻想7:重制版》依然停留在《最终幻想15》的水准。一本道且漫长的“迷宫”充斥着大量重复的战斗、不重要的“宝箱”、以及无趣到甚至都算不上“谜题”的谜题。探索的过程完全没有“探索”的乐趣可言。假如有一个可以跳过走迷宫、直接观看剧情和进行战斗的按钮——我肯定会毫不犹豫地按下去。不过幸运的是,本作并没有出现《最终幻想15》发售初期第13章那样的灾难;各种体验的节奏被拿捏得还算得当——关卡设计上的无趣并没有给游戏的整体体验拖太大的后腿。

总评

《最终幻想7:重制版》是一款绝对值回票价的经典重制作品。虽然它目前的内容只相当于原作前期的一部分,但是对诸多重要情节的细节填充和背景延展依然让它达到了一款3A级别RPG应有的体量。如电影般豪华的情节演绎、流畅且华丽的战斗、以及丰富的武器和成长体系,则让游玩的过程始终充满乐趣和新鲜感。关卡设计则是这部作品目前唯一比较明显的短板——不过在这部作品趋近完美的经典再现面前,这些瑕疵依然微不足道。

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