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暗黑3和流放之路哪个好玩(暗黑3和流放之路哪个好玩些)

百科 2026-05-01 18:38:37 手游攻略 阅读:7589次

比暗黑3更加硬核的《流放之路》是怎样诞生的

当Grinding Gear Games联合创始人克里斯·威尔逊在《流放之路》(Path of Exile)中被人称为菜鸟时,他就知道这 游戏 还不错。

在《流放之路》Alpha封测的第一天晚上,威尔逊的角色等级最高,但他一觉醒来后发现,另一名玩家的角色等级已经超过了他。

“在封测阶段,我们担心人们究竟是否会通宵游玩。”威尔逊回忆说,“我们邀请了亲戚朋友,他们也许会玩几个小时,但如果有人会第二天打电话给公司请病假,理由是想要在这款即将发售的ARPG 游戏 里成为头号玩家,那就说明我们的 游戏 很棒。”

几年后的今天,开发团队已经发布了数个免费扩展包,推动它成散春为了一款流行PC 游戏 。《流放之路》吸引了数十万玩家,许多人通宵游玩,然而鲜为人知的是,成功险些毁了这款 游戏 。

《流放之路》(Path of Exile)

就像刚抵达瓦尔克拉斯大陆(Wraeclast)的流放者那样,Grinding Gear需要建立新秩序。威尔逊和5个朋友在车陵虚库工作,虽然新西兰有几支 游戏 开发团队,但都与他们没什么联系。当应聘者穿着正装来面试时,需要先走过团队的洗衣房……整个工作室的预算十分紧张。

“我们需要聪明些,从一开始就编写出高效的代码,而不是在这上边增加人手。按照计划,我们应该能以5种不同方式使用 游戏 里的所有素材。我们非常注重随机物品生成和怪物属性,在写网络代码时力求一步到位。”

Grinding Gear在开发《流放之路》的初始版本时非常节俭。与此同时在美国加利福尼亚州,另一支拥有庞大预算的团队也在做一款动作RPG。“我是在网上玩《暗黑破坏神2》时认识了公司另一位联合创始人。”威尔逊说,“在当时,《暗黑破坏神》系列已经连续6年没有新作问世了。”

《暗黑破坏神3》的消息一度令Grinding Gear感到紧张,但威尔逊和他的团队发现暴雪似乎希望将 游戏 设计得对新手更友好,更容易上手。这在无形中为《流放之路》这款来自新西兰的哥特式硬核动作RPG留下了空间,让后者躲过了致命一击。

“如果他们将《暗黑破坏神3》直接做成《暗黑破坏神2》的一部续作,我觉得情况可能会大不一样。但值得庆幸的是,这种差异化意味着我们可以在市场上占据一席之地,努力朝着这个方向继续 探索 。”

在随后几年里,发售时曾引发玩家抨击的《暗黑破坏神3》成功地挽回了声誉。有趣的是Grinding Gear发现,《暗黑破坏神3》也带动了《流放之路》的热销尺掘燃。

为了吸引更多玩家的兴趣,Grinding Gear在《暗黑破坏神3》发售的那个周末将《流放之路》对外开放,随后于2013年初开始公测。《流放之路》在封测期间需要付费,拥有几千名玩家,不过公测前他们决定转而采用F2P模式,并且也意识到海量玩家可能会涌入 游戏 。“这真的很可怕,我们知道参加公测的玩家会多很多,也许能达到几万。”

《流放之路》公测期间的同时在线玩家人数接近8万。这是工作室所希望的结果,却也导致服务器频繁出现问题,给只有20名开发者的团队造成了巨大负担。

“一下子就进入了困难模式。”威尔逊回忆说,“因为我们需要运营一款服务型 游戏 。现在我们有几十人处理各种问题,确保玩家体验流畅,但当时的挑战太大了。你也很难决定是否扩大团队规模,因为担心会造成资金浪费。”

招兵买马并不容易。由于当地缺少经验丰富的开发人员,Grinding Gear不得不抽出时间培训新员工。另外,开发团队还需要持续改进 游戏 。“我们度过了很多个不眠之夜,因为服务器经常崩溃。”

当威尔逊谈到《流放之路》 历史 上的那段时期时,他的声音透出了一丝疲惫感。他觉得当时的生活就像一款RTS 游戏 ,随时需要思考应该怎样合理分配有限的资源。如果团队开发 游戏 的速度不够快,那么玩家就会离开;如果 游戏 经常崩溃,人们也很可能会离开。如果客服人员没有及时解决玩家反馈的问题,他们同样会离开。

“资源非常紧张,却不得不同时应付所有问题……这是个有趣的生理挑战。”威尔逊说。

Grinding Gear发现,延迟(desync)是困扰《流放之路》的一个大问题。当你攻击敌人或移动道具时, 游戏 都会连接服务器进行检查,确保你没有作弊。与此同时程序已经默认一切没问题,允许你像在一款单机 游戏 里那样毫无延迟地游玩。这个步骤在早期十分重要,因为服务器性能还不够好,导致检查速度变慢。

但这可能会造成电脑与服务器出现延迟的问题,让你无法信任在显示器上看到的画面。高水平玩家经常遇到这种情况——当角色在屏幕上来回走动时,很容易遇到危险。

在相当长一段时间里,如果你看到有人为《流放之路》写好评,肯定也会看到其他玩家指出这个问题。“在Reddit社区, 游戏 主题帖里总是有一半用户喜欢这 游戏 ,但另一半用户会说,‘由于desync,我玩不下去了。’”威尔逊说,“这是一个足以致命的问题。”

“这个问题困扰了我们几年。解决办法涉及到大量数学计算,我们需要专门安排一支团队花几个月来处理。值得庆幸的是这已经成为过去,我有一年多没看到任何玩家提到这个单词了。”

2015年,Grinding Gear推出《流放之路》2.0.0版本,终于解决了这个问题。如今让威尔逊担心的另一件事是:经常有玩家抱怨 游戏 里的战斗动画太糙。“我们确实打算将那些内容推倒重做,但这也是个长期项目,预计明年才能完工。”

由于《流放之路》是一款在线服务型 游戏 ,Grinding Gear不能在爬到山顶时就开始休息,而是必须不断开发新内容。“在2015年前,《流放之路》的新内容并没有推动玩家社群扩大。我们发布的扩展包中规中矩,确实赚了些钱,但玩家基数并没有增长。”

为Grinding Gear提供资金的天使投资人没有施加任何压力,所以他们必须自己找到问题答案——是否尝试将《流放之路》打造成下一款《英雄联盟》?如果是,怎样才能实现这个目标?

过去三年开发团队为 游戏 制定了严格的更新节奏,每隔13周推出一个新联赛(与《暗黑破坏神3》相似)。每当新联赛发布时, 游戏 的玩家人数就会增长20%。

“《流放之路》推出至今已经大约6年了,仍然在创造新的纪录。玩家人数最多的月份是去年12月,我们相信它在未来几年还会打破更多纪录,尤其是考虑到今年即将发布更新量巨大的4.0.0版本。”

作为一家PC 游戏 开发商,Grinding Gear在为 游戏 开发新内容的同时也成功地留住了大部分员工。“我们希望让每个人都有机会尝试做不同事情。他们在公司内部可以灵活换岗,如果有员工被要求加班,我们会提供高于工作日工资的加班费,并且还要承认这是管理不善导致的,今后要最大限度地减少加班现象。”

在Grinding Gear,有几名老员工在职已经超过10年,这家公司的所有创始人都没有离开。“大家将在这里做 游戏 视为一辈子的事业。”威尔逊说。

让人惊讶的是——此前我从未听过任何一家开发商提过类似的概念——他们正在考虑《流放之路》对玩家生活的长期影响。

“有些玩家每天都花很长时间玩 游戏 ,也许有8~12个小时。这会影响他们在现实世界中的生活,对吧?许多玩家甚至有可能对在现实世界的成就感到不高兴。所以当他们在 游戏 里得到一些很酷的东西时,我们需要让他们觉得特别棒,这很重要。”

由于这个原因,《流放之路》不会像很多MMO那样经常推出超强道具,导致玩家“肝”了几十个小时才得到的道具突然显得很弱。

“有人认为如果能一下子击杀满屏敌人,那种感觉会很爽。但我们的很多核心设计师希望为玩家提供真实的满足感——当你找到一些很酷的装备时,可以放在屏幕上欣赏。如果你愿意,还可以将它送人或卖出去,但你不会那么做,因为它是属于你的。”

“《流放之路》的玩家真的非常关心他们在 游戏 中所做的一切。”

本文编译自:pcgamer.com

原文标题:《The making of Path of Exile》

原作者:Jeremy Peel

流放之路好玩么?流放之路有什么玩法特色

可以玩的,流放之路的优点:

优点:庞大的天赋树,很有研究的乐趣;自由的技能石组合,只要你能想到,尽可占尽鲜基;良好的打击感,只要你不卡;独特的货币系统。

流放之路特色玩法简介:

1、巨大的天赋树,全职业共通

流放之路所有职业的天赋树是共通的,只要你愿意,纤细柔弱的女巫可以加力量,大块头的空告祥野蛮人可以给自己加智力。因为《流放之路》中升级只加技能点,友世所以属性点也是来源于天赋树中。研究天赋树,或许就可以开发出斗搏特别的build绽放异彩,实现人生巅峰。

2、技能宝石系统,颠覆传统

从暗黑2开始,99%的arpg都有着类似的技能系统,他们的流程大致是:杀怪-升级-获得技能点-学习技能,这样的系统极大的限制了每个角色可以使用的技能,一旦玩家找到每个角色的最佳升级路线就会使其他的技能形同虚设。《流放之路》则引入了一种在arpg界较新颖的技能石系统,使得升级流程变成:杀怪-随机获得技能石-装备石头-使用技能。

感觉腾讯的《流放之路》比《暗黑破坏神3》好玩,为什么玩家这么少?

决定一款游戏PV的从来都不是游戏本身好不好玩,更何况《流放之路》的人哪少了?

一.腾讯代理却没有大量宣传

在叙述这个概念之前,请允许我先普及一个小知识。很多人知道腾讯有很多游戏,但却不清楚这其中腾讯与游戏本身散册有着怎样的关系。简单来说,挂着腾讯LOGO的游戏分为以下几类。

第一种,是腾讯自主研发后上架,从研发到代理全流程都是腾讯自己在做。这类游戏也比较少,毕竟这么多年了,抄抄侠腾讯不怎么爱自己研发游戏这件事也算是人尽皆知了。

第二种,是腾讯购买的代理权,然后交由腾讯旗下的游戏工作室来进行运营,比如光子、比如天美。千万别跟我说你不知道这两个工作室,耳熟能详的“timi”就是天美,而光子工作室的成名作是你们每天都得玩两把的“吃鸡”。

第三种,则是与腾讯进行联合出品,说白了就是借用一下腾讯的名头,增加个可以用QQ或微信登录的方式,然后收益跟腾讯瓜分一下,仅此而已。

以上三种游戏,看起来都粗掘贺跟腾讯有关,但事实上,腾讯倾注在它们身上的资源可就完全不一样了,比如“吃鸡”、“王者荣耀”,这两款游戏虽说也不能算腾讯完全自主研发吧,但其身份却绝对是腾讯的“亲儿子”,游戏创立之初,各种宣传那叫一个铺天盖地。要知道微信、QQ生态可是人家腾讯自己的产业,想做点宣传还会难吗?

而诸如那些只与腾讯挂点边,腾讯本身不会借此拥有巨大收益的游戏,腾讯自然也不会玩了命的帮忙宣传,游戏人少也就很好理解了。

二.原版在前,抄袭的未必每次都能成功

《流放之路》好玩吗?的确好玩。但是《暗黑破坏神3》就没有《流放之路》好玩吗?不见得吧?两种类似的游戏同时在市面上流通,后出现的《流放之路》被暗黑3瓜分流量本就是一件正常的事。

举个简单的例子,王者荣耀一直被认为是英雄联盟的手游版本,但事实上,真正的英雄联盟手游版就快出现了,虽说不能肯定它的成绩就一定不好,但可以预见的是,有王者荣耀这座大山在前面守着,英雄联盟的手游版本确实不可能一家独大。

所以,哪怕《流放之路》再好玩,首先没有大量的宣传,触达不到用户,自然不会有更多新人玩家进入,而对于那些属于《流放之路》的受众玩家来说,暗黑3又同时是他们的可选项之一,这岩派人数少当然是很正常的事。不过最后我还是想表示,《流放之路》的人真的不算少了。

玩《流放之路》能找到玩《暗黑》的感觉吗?

《流放之路》的开发者从未否认过自己是《暗黑破坏神》的模仿者,两款游戏都属与Diablo Like的游戏,在角色设计、形象设计、视觉效果以及游戏体验等诸多方面都有很多的相拿隐似和互通之处,因而很多玩家在玩这两款游戏的时候,体验是很相似的,具体的情况可以参考下面的内容。

1、《流放之路》是来自新西兰的独立工作室Grinding Gear Games历时六年开发的作品,在开发之初,他们给自则巧己作品的定位就是暗黑风格ARPG,事实上,本作消盯厅的开发者从未否认过自己是《暗黑破坏神》的模仿者。

2、作为一款暗黑风格ARPG,《流放之路》当然离不开《暗黑破坏神》的影响,不过《流放之路》对《暗黑破坏神》并不是简单的借鉴,甚至在一些美式ARPG死忠眼里,和离开了暴雪北方的《暗黑破坏神3》相比,《流放之路》才是暗黑风格的真正继承者。

3、《流放之路》对暗黑的继承,更多的是表现在游戏整体风格和对古典砍杀型ARPG内核的理解上,来自《暗黑破坏神2》中的场景、怪物、剧等都在《流放之路》中得到了继承甚至进化,《流放之路》在游戏玩法上的一些独特设定让他在众多Diablo Like游戏中看起来十分显眼。

为什么总有人热衷刷刷刷游戏?

说起这类刷刷的 游戏 ,熟悉 游戏 的朋友,不管玩过没玩过,脑海里一定会浮现"暗黑破坏神"这个暴雪的传奇大作系列。

然而时过境迁,当初红极一时的"暴雪爸爸",现如今运营着暗黑2,3系列,并且带着暗黑4来袭,却远没有当时巅峰时刻的盛况。

我们来说说暗黑三:

我每个赛季都会上去玩上一两星期,然后就直接A了,为什么乐此不疲,为什么每次都短短就A了呢?

暗黑3乐此不疲:

1. 那种刷刷刷爆出一件橙色装备,或者roll值非常棒的装备时,甚至爆出太古系列时候的激情,就为了那一刻,真香!

2. 一起组队开荒,有交流氛围,大家从零开始逐步成长,体验非常棒。

3. 成熟的社区,对BD的构建已经非常圆山毁稳定,目标相对都很容易基本达成,不会分散我的主要精力橘备。

为什么短短一周就A了呢:

1. 完成赛季奖励后,进行冲层大秘境。就这样周而复始的悬赏-秘境的循环,很容易让人腻味。

2. 没有太多新意,每个赛季改动都不大,就是那装备数值变来变去,套装伤害改一改,稍微糊弄几下就这么草草上新赛季。

总的来说,暗黑系列从1到2再到3接下来是4,各有特色,而奠定这暗黑系列基础的2始终没有重置,3系列又像个畸形娃娃,完全摒弃了2系列打下的江山社稷,只保留了装备数值随机,套装这一点点特色。而期待已久的暗黑4从19年开始,在"暴雪爸爸"声势浩大的推广中进入大家眼帘,然而由于种种原因,到现在依然迟迟没有上线。

说完名声大噪的暗黑系列,不得不说说由暗黑工作室离家出走的大佬,另辟蹊径打造的"流放之路"了。

接下来看看流放之路(POE):

流放之路我是零零散散从2.x赛季开始接触并进行 游戏 的。这期间有AFK过,又回去游玩过,流放之路给我的感觉比暗黑3更像暗黑系列。

流放之路吸引我的地方:

1. 每一件装备都可能是有用的,随机性比起暗黑3更高更强;

2. 独特的通货方式,每种通货都有各自的用途,不再拘泥于"金币"这类固定货币;

3. 技能更加多样化,组合搭配方式更多;

4. 错综复杂的天赋盘系统,更让人有细心研究的冲动;

5. 每个赛季都有新内容,新的主题总会让人有一种新的体验。

当然他也有让人不满的地方:

1.剧情无法避开,每体验一个角色就必须要重新过一次剧情,乏味枯燥之极;

2. 游戏 门开太高,对新人很不友好,我第一次接触的时候也玩的一脸懵逼;

3. 游戏 内容过多,随着赛季的不断叠加,内容越来越多,总有一种负重前唯做行的感觉;

4. 技能和天赋看似繁多复杂,实则每个赛季大多数人都会选择玩一个容错率高,攻坚性强,创建到成型丝滑的bd进行体验。

无论是暗黑破坏神3,亦或者是流放之路。两者都各有特色,暗黑3可以看成是缩水的暗黑系列,而流放之路又能看做是一个硬核版的暗黑系列。这种刷刷刷的 游戏 ,在爆出极品装备的那一刻总是给人一种"幸福感"。还记得曾经在网吧熬夜打DNF时爆出一把魔剑后整个人,在网吧像个疯狗一样咆哮。

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