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大家好,关于...西游游戏策划联系很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于求大话西游开发组简介的知识,希望对各位有所帮助!
梦幻西游能不能给策划提建议
可以的
1去官方论坛提建议
2去梦幻客服专区提建议
3游戏内在线联系GM提建议然后GM会反馈到上面去的
游戏策划小白面试-经常被问到但很棘手的问题
策划常识:
1.谈谈策划的情怀(主要从音乐、美术、电影、设计、美食、旅游方面)
2.从盈利性和可玩性角度谈谈大型网络游戏(MOBAMMO)
3.谈谈大逃杀、生存类游戏交互性
4.你个人的游戏经历,并简要评价你玩过的3款游戏,之间的联系和区别
5.你觉得游戏策划应该具备那些能力,你为此付出了什么
6.游戏策划内部该如何协调工作
7.从市场、策划、技术等角度谈谈中国游戏市场的看法
8.说说金庸、梁羽生、古龙、黄易、刘慈欣等小说家风格的差异,简述你对武侠题材网络游戏的理解
9.简述你对龙与地下城文化的了解如何在设计上减少
10.论述网络游戏与外挂的关系,并简要说明外挂的产生
11.针对某一款游戏,分析它的优缺点及改进方案
12.谈谈MMO类游戏中梦幻西游的世界观构建
13.说说RPG类MMO类MOBA游戏的套路
14 魔兽地图丛林肉搏移植到端游手游,怎么解决
文案方面:
1.写一段关于中国风格时间跨度在100年以上的架空历史(800字左右)
2.写一组五国关系,表现五国之间相互虎视眈眈却又相互顾忌的微妙关系 (800字左右)
3.写一段关于欧美风格架空世界的创世历史 (800字左右)
4.写一首词表现战争过后的萧索景象
5.写一段关于西方神话,一个与牧师相对的职业技能属性文案背景设计
数值方面:
1.关于十八般兵器,对于装备,分类问题你是怎么解决的
2.知道三件装备的爆率,求收集完一套的次数的数学期望(马克洛夫状态转移矩阵)
3.两军战斗,战斗力为m和n,战斗时直接碰撞的算法,求赢的一方的剩余人数(兰彻斯特作战模型)
4.谁喜欢吃什么打什么球和谁有什么关系,有7个人,推理出每个人的相关信息
关卡方面:
1.设计一套游戏升级方案(升级点和时间,提示图案,奖励物品),并从玩家角度分析
事故方面:
1.如果一个游戏是闭环经济,某个区域通货膨胀了怎么解决
2.如果游戏出了bug,当晚很多人刷了神装,我们怎么回档让玩家满意
培训方面:
1.关于工作中出现的问题,培训问题怎么解决
沟通方面:
1.对于程序和测试沟通很久都不能确定的棘手问题,你是怎么解决的
工作方面:
1.关于重点产品需要全员加班,你怎么解决
求大话西游开发组简介
小孩没娘,说起来话长。今天的《大话西游2》要先从吴锡桑说起。下面是我找到的些资料。
Fishman,中文名吴锡桑,一个“陌生”的名字,国产网游开发商——火石软件创始人。
“他是我在网络游戏的启蒙老师。”丁磊有段时间常常这样念叨Fishman。
很多人在享受现今绚烂多彩的图形网游时,偶尔也会怀念起1996年前后的网游雏形——文字Mud游戏。
Fishman就是其中一个,不同的是,除了怀念,他还要感恩。
1999年,玩够了《侠客行》、《西游记》等中文MUD游戏后,Fishman开始计划把游戏融入自己的事业中。让兴趣成为自己的事业,是那一代互联网人共同的观点。
是年5月,Fishman联系了他在加拿大的好友、也是编写文字MUD的高手:Micro(梁宇),两人商量要写一款图形MUD游戏:《天下》。
此前,Fishman先后做了两个公司:多媒体软件制作公司飞鹰电脑和软件公司仙童数码。经验与原始资本积累让他跨出了第一步。
12月,《天下》得到100万人民币的投资,Fishman请梁宇出任天夏公司总经理,游戏正式进入开发阶段。
2000年5月,游戏开发完成,Fishman和中文热讯创始人之一Seven(陈仲文)又各向天夏公司投资20万,以保证资金已经出现短缺现象的天夏公司可以正式推出游戏。2000年6月底,中国第一个图形MUD游戏——《天下》推出,仅仅几个月时间,用户就达到数十万人,同时在线玩家数千人。
相比文字Mud,在界面与用户数上,《天下》都取得了突破。
但可惜的是,《天下》生不逢时:当时网游产业链并没有起来,市场规模、收费模式、渠道建设基本都是一片空白。
就像当时典型互联网公司一样,天夏公司走上了“烧钱”之路。
找过联众、问过新浪,Fishman一无所获。正当他为资金发愁时,一个偶然的机会,他碰到了刚从Nasdaq成功融资了9000万美元的丁磊。
Fishman像捞到救命稻草一样,向丁磊大谈特谈网游市场与前景,丁磊也在看了《天下》的演示后,表示很有兴趣,并把这个想法在网易董事会上做了阐述。
几天之后,丁磊答复,网易不会投资天夏公司。
而是全资收购,而且拒绝Fishman保留部分股份的要求。
“新手”Fishman做了妥协,把自己连同公司一起卖给了网易。
2001年3月,网易正式收购《天下》游戏。此前,丁磊已经把天夏的工作人员搬到了广州天河软件园一个1500平方米的办公室——网易网游业务最初的研发基地。随后,网易以天夏技术人员为班底,开发了新一代的网络游戏《大话西游Online》,并最终成就了今天的网易。
当一切都步入正轨后,Fishman选择了离开。有人说,丁磊不太喜欢作为管理者的Fishman,丁磊更喜欢作为程序员的Fishman。Fishman自己却觉得单纯写程序对自己的儿时梦想并没有多大推动作用,他想的是怎么通过市场、通过自的游戏策划,真正让网络游戏成为一个产业。
一段“孽缘”过后,Fishman对丁磊的评价是:“他有冲劲,说到做到;很努力,加班加点;效率高,决不拖拖拉拉。在网易有很大威信,我很佩服他。”而丁磊也常常说:“Fishman是我在网络游戏的启蒙老师。”
Fishman也只是说火石软件的核心员工曾经参与过《大话西游》的开发。现在,这些人仍然在火石,他们包括庞德光、刘绍锵、曾晔、黄耿承、高玉昆等人。
“《大话西游》2001年推出,推出时间已经超过5年;《梦幻西游》2003年推出,推出时间已经超过3年。一款游戏的生命周期很少超过5年,市场正在寻求替代产品出现。”原金山副总裁王峰也在为“水浒”、“西游”之争摇旗。
举求伯君、周鸿祎之力,Fishman被推上前台,誓与“旧学生、新老师”丁磊一决高下。
丁磊可不是那么容易撼动。起起落落的史玉柱凭借《征途》,拿了回“2006年度IT风云人物”。
领奖时,他说了句谦虚但中肯的话:离丁磊差距还很大。
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官方公布的原始开发组:
产品总监:魏剑鸿、黄明、谢巍、梁志兵、郝艳梅、刘林梅、王强、陈俊、唐自银、王翔
这些人已经不复存在,也就是这些人在04年把大话西游推上了王座。
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《大话西游OnlineII》是网易公司于2002年6月推出的国人精品RPG网络游戏,其前身是《大话西游Online》。2001年3月,网易正式收购《天下》游戏,并以天夏技术人员为班底,以中国古典浪漫主义小说《西游记》和香港著名系列电影《大话西游》为创作蓝本,以其精致而古色古香的中国画风、丰富的游戏内涵和良好的游戏性等,开发了新一代的网络游戏《大话西游Online》,于2002年1月开始公测,但当时的大话I存在严重的BUG,再加上没有后续开发和脱机外G等因素影响,以致于大话I刚刚问世就遭到毁灭。早期大话I或许只是实验品,网易总结宝贵经验和教训后,在原有大话资源基础上重新开发《大话西游OnlineⅡ》,于2002年6月结束内测开始公测。
好了,文章到此结束,希望可以帮助到大家。
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