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directx卸载(怎么可以把DirectX卸载)

百科 2026-02-14 06:46:41 手游攻略 阅读:3594次

大家好,今天给各位分享directx卸载的一些知识,其中也会对怎么可以把DirectX卸载进行解释,文章篇幅可能偏长,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在就马上开始吧!

如何彻底卸载DirectX

1、打开系统还原工具。由于没有官方的卸载方法,所以系统还原是最简单的卸载DirectX更新的方法。需要有安装DirectX之前的还原点,而它通常是在安装DirectX时创建的。系统还原会卸载还原点之后安装的程序,恢复还原点之后的系统变更。所以,需要在安装完DirectX之后,尽快还原。

(1)Windows8:打开启动屏幕,输入“还原”。从搜索结果中选择“系统还原”,然后就会打开还原窗口,然后点击“打开系统还原”链接。

(2)Windows7和Vista:点击“开始”,在搜索框中输入“还原”,在搜索结果列表中,选择“系统还原”。

(3)WindowsXP:点击“开始”,选择“所有程序”→“附件”→“系统工具”,点击“系统还原”。

2、选择还原点。会看到一系列可用的还原点,找到DirectX更新前的还原点,点击“搜索受影响的程序”,确定DirectX受到影响。

(记住,还原点和现在的时间点之间,安装的任何程序和更新都会被删掉。所以,需要重新安装它们。)

3、执行系统还原。选择完还原点之后,等待还原完成。系统还原可能需要一些时间,完成后,电脑会重新启动,然后电脑会弹出“更新完成”的信息。

4、检查DirectX的版本。Windows重启之后,同时按下Windows和R键,打开“运行”窗口,然后输入“dxdiag”,按下回车键,打开DXDiag工具。它可以查看电脑中的DirectX版本。

(1)在第一个选项卡中的系统信息区的底部,会显示DirectX的版本

(2)必须安装和Windows系统搭配的DirectX版本。Windows7和之后的版本必须安装大于DirectX11的版本。

DirectX怎么卸载

DirectX在系统中没有提供卸载方式,因此卸载DirectX需要使用相关工具。

具体操作步骤如下所示:

1、在电脑系统桌面打开DirectX卸载工具。

2、在DirectX卸载工具中,选择卸载DirectX选项。

3、根据自己需要,选择合适的卸载方式。

4、点击卸载,即可实现DirectX卸载。

怎么可以把DirectX卸载

DirectX随意卸

卸载DX干什么?

DirectX是一种图形应用程序接口(API),简单的说它是一个辅助软件,一个提高系统性能的加速软件,由微软创建开发的,微软将定义它为“硬件设备无关性”。Direct是直接的意思,X是很多东西,加在一起就是一组具有共性的东西,从内部原理探讨,也简单说来DirectX就是一系列的DLL(动态连接库),通过这些DLL,开发者可以在无视于设备差异的情况下访问底层的硬件,DirectX封装了一些COM(ComponentObjectModel)对象,这些COM对象为访问系统硬件提供了一个主要的接口。

DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有DirectGraphics(Direct3D+DirectDraw)、DirectInput、DirectPlay、DirectSound、DirectShow、DirectSetup、DirectMediaObjects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。

DirectX1.0

第一代的DirectX很不成功,推出时众多的硬件均不支持,当时基本都采用专业图形API-OpenGL,缺乏硬件的支持成了其流行的最大障碍。

DirectX1.0版本是第一个可以直接对硬件信息进行读取的程序。它提供了更为直接的读取图形硬件的性能(比如:显示卡上的块移动功能)以及基本的声音和输入设备功能(函数),使开发的游戏能实现对二维(2D)图像进行加速。这时候的DirectX不包括现在所有的3D功能,还处于一个初级阶段。

DirectX2.0

DirectX2.0在二维图形方面做了些改进,增加了一些动态效果,采用了Direct3D的技术。这样DirectX2.0与DirectX1.0有了相当大的不同。在DirectX2.0中,采用了“平滑模拟和RGB模拟”两种模拟方式对三维(3D)图像进行加速计算的。DirectX2.0同时也采用了更加友好的用户设置程序并更正了应用程序接口的许多问题。从DirectX2.0开始,整个DirectX的设计架构雏形就已基本完成。

DirectX3.0

DirectX3.0的推出是在1997年最后一个版本的Windows95发布后不久,此时3D游戏开始深入人心,DirectX也逐渐得到软硬件厂商的认可。97年时应用程序接口标准共有三个,分别是专业的OpenGL接口,微软的DirectXD接口和3DFX公司的Glide接口。而那时的3DFX公司是最为强大的显卡制造商,它的Glide接口自然也受到最广泛的应用,但随着3DFX公司的没落,Voodoo显卡的衰败,Glide接口才逐渐消失了。

DirectX3.0是DirectX2.0的简单升级版,它对DirectX2.0的改动并不多。包括对DirectSound(针对3D声音功能)和DirectPlay(针对游戏/网络)的一些修改和升级。DirectX3.0集成了较简单的3D效果,还不是很成熟。

DirectX5.0

微软公司并没有推出DirectX4.0,而是直接推出了DirectX5.0。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。

同时,DirectX5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX5.0才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3DAPI,而且大有后来居上之势。

DirectX6.0

DirectX6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。

DirectX7.0

DirectX7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。

在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。

DirectX8.0

DirectX8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(PixelShader)与顶点渲染引擎(VertexShader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。

DirectX9.0

2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。

PS2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。

VS2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。

增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。

显卡所支持的DirectX版本已成为评价显卡性能的标准,从显卡支持什么版本的DirectX,用户就可以分辨出显卡的性能高低,从而选择出适合于自己的显卡产品。

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